ďťż
Tanit diary Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Wii 3.26 GB Jak wytresować smoka / How to Train Your Dragon (2010)Napisy Tanio sprzedam pamięci Geil BLACK DRAGON [SPRZEDAM] Obudowę Chieftec Dragon II CH-07B-B Wyniki walk Gali Black Dragon Zlot fanów Dragon Age Taekwon-do ITF KS "Dragon" Dragon Age: Poczatek Dragon Age Dungeon Arena II |
Tanit diaryNiniejszy tekst jest podsumowaniem zmian, jakie wprowadzono w podręczniku gracza [player’s handbook] w 3,5 edycji D&D. Nie uwzględniłem zmian dotyczących zaklęć: nowych zaklęć, zmian w istniejących zaklęciach oraz zaklęć usuniętych, ze względu na bardzo liczne zmiany w tej kwestii. Jeśli będzie taka potrzeba, mogę postarać się o stworzenie 2giej części niniejszego opracowania, zawierającej właśnie zmiany dotyczące czarów.Ze względu na brak dostępu do polskiego wydania edycji podręcznika gracza 3,5 D&D wzorowałem się na wersji angielskiej, korzystając dodatkowo z polskiego podręcznika gracza do D&D 3,0 ed. i angielskiego D&D player’s handbook 3,0. Dużą część nowości starałem się przetłumaczyć samodzielnie (ale nie na siłę) [w nawiasach kwadratowych angielskie odpowiedniki]. Część tłumaczeń z polskiego podręcznika, szczególnie te moim zdaniem nieudolne oznaczyłem „cudzysłowem”. Uwagi oraz wątpliwości ująłem w (nawiasy). Wymagania niektórych atutów [feat] ujęto w <nawias trójkątny>. Większość rubryk jest poszeregowana alfabetycznie, według nazw angielskich. !UWAGA! Celowo nie tłumaczyłem nazw dostępnych profesji [classes] zgodnie z nomenklaturą z podręcznika gracza D&D 3,0. Nie będę pisał o tropicielu, zaklinaczu i czarodzieju. Uznaję tylko łowcę [ranger], maga [wizard] i czarodzieja [sorcerer]. Część nazw przetłumaczyłem tak, jak to uczynili tłumacze Neverwinter Nights a nie podręcznika gracza (np. atut [feat] ulubiona broń [weapon focus] zamiast „zogniskowanie broni”). Omawiam również yylko klasy podstawowe, opisane w podręcnziku gracza [player's handbook] do 3,5 edycji D&D, pomijając klasu z onnych podręczników do D&D i FR. !UWAGA! Oczywiście nie jest to spis wszystkich różnic, wypisałem jedynie te, które chyba najważniejsze. Oczywiście wszelkie uwagi mile widziane. Zatem przystępujemy do przedstawienia zmian: 1. Rasy Krasnoludy: Bazowo poruszają się o 1/3 wolniej od ludzi czy elfów (ras o średniej wielkości) (to się nie zmieniło od edycji 3,0). Ich prędkość, w odróżnieniu od innych ras, nie zmniejsza się, gdy noszą średnie i ciężkie zbroje oraz gdy są ciężko obciążone (tak więc krasnolud w płycie porusza się tak samo szybko jak człowiek w płycie). Krasnoludy traktują jako bronie bojowe [martial](a nie jako egzotyczne) krasnoludzki topór bojowy [dwarven waraxe] oraz krasnoludzki ugrosh [dwarven ugrosh] (skrzyżowanie topora z włócznią). (tak więc krasnolud wojownik może od 1 poziomu używać tego sprzętu bez kar i bez konieczności zakupywania dodatkowych atutów [feat]). Dodatkowo w edycji 3,5 krasnale dostają bonus +4 ze „stabilności” przeciwko zdolnościom takim jak bycza szarża [bull rush] czy powalenie [trip]. Gnomy: Traktują gnomi młot z hakiem [gnome hooked hammer] jako broń bojową [martial] a nie egzotyczną. (tak więc gnom wojownik może od 1 poziomu używać tego sprzętu bez kar i bez konieczności zakupywania dodatkowych atutów [feat]). Ulubioną klasą gnomów jest teraz bard a nie iluzjonista. Poł-elfy: dostają bonus +2 do umiejętności [skill] zbieranie informacji [gather information] i dyplomacja [diplomacy] 2. Klasy (profesje, [classes]) Barbarzyńcy: szybciej dostają premie do unikania pułapek (+1 na 3cim poziomie i kolejne +1 co 3 poziomy). Szybciej dostają redukcję obrażeń (1/- na 7-mym poziomie, co 3 poziomy zwiększa się o kolejne 1/-). Szybciej dostają potężniejszy szał [grater rage] – na poziomie 11 zamiast na 15. Na 14-tym poziomie zyskują nową zdolność – „niezłomna wola” [indomitable will], która daje im stały bonus +4 do rzutów obronnych na siłę woli [will] przeciwko zaklęciom z grupy przemian [enchantment] (takich jak nap. zauroczenia). Już na 17-tym poziomie (a nie na 20-tym) barbarzyńcy nie odczuwają zmęczenia (kary jak w 3,0 ed.) po użyciu zdolności szał [rage]. Bard: dostaje co poziom 6 punktów umiejętności [skill points] zamiast 4 (plus oczywiście premie z inteligencji). Bard może też co trzy poziomy powyżej 4-go (5, 8, itd.) podczas awansu wymienić jedno ze znanych mu zaklęć na inne, którego dotąd nie znał. Można wymieniać tylko czary min poziomy niższe od najwyższego poziomy zaklęć, jakich aktualnie bard może używać (czyli bard przy awansie na 5-ty poziom może wyrzucić z pamięci jedno z zaklęć poziomu 0 i nauczyć się w jego miejsce zaklęcia nowego). Zmiany w muzyce barda: „inspirowanie odwagi”[inspire courage] daje bonus +1 na 1 poziomie, +2 na 8, +3 na 14 i +4 na 20. nowa pieśń: (pieść wolności?)[song of freedom]: bard na 12 poziomie z 15 punktami w umiejętności „występy” [perform] może za pomocą tej pieśni skopiować efekt czaru „przełamanie zaklęcia” [brak enchantment] na jednym celu w zasięgu ok. 10 m (30 stóp) (czar rozprasza negatywne zaklęcia, przemiany [enchantment], transmutacji [transmutations], klątwy [curses] i petryfikacje [petrifications]). nowa pieśń: [inspire heroics]: bard na 15-tym poziomie i z 18 punktami w umiejętności „występy” [perform] może dodać +4 do klasy pancerza za uniki [dodge], +4 do rzutów obronnych za morale jednemu celowi (lub sobie) i dodatkowemu celowi za każde 3 poziomy powyżej 15. nowa pieśń: grupowa sugestia [mass sugestion]: na 18-tym poziomie bard może skopiować pieśnią efekt czaru grupowa sugestia [mass sugestion] Kapłan [cleric]: może teraz spontanicznie (zamiast innego przygotowanego zaklęcia o tym samym poziomie) rzucać grupowe zaklęcia uzdrawiające (źli kapłani: odpowiednie zaklęcia zadawania ran [inflict wounds]). Druid: może spontanicznie rzucać czary przywołujące zwierzęta [summon nature’s ally], w ten sam sposób co kapłani czary leczące. Zwierzęcy towarzysze druida w edycji 3,5 „rosną” wraz z poziomami druida (dostają dodatkowe kostki wytrzymałości a co za tym idzie – punkty życia, umiejętności i specjalne zdolności). Zniknęła umiejętność [skill] [animal empathy], zamiast którego druid i łowca [ranger] dostali zdolność [wild empathy], która działa podobnie jak stracona umiejętność, a jako punkty wykorzystuje się liczbę poziomów druida oraz jego modyfikator z charyzmy. Wojownik: niektóre nowe atuty znajdują się na liście atutów, które wojownik może wybrać jako dodatkowe atuty na wszystkich parzystych poziomach doświadczenia Mnich: grad ciosów [flurry of blows] działa trochę inaczej i jest zawsze włączony. Mnich ma tradycyjnie więcej ataków na rundę, tak, że na 20 poziomie może ich mieć maksymalnie 5 (na rundę). Dodatkowo premie do ataków dodatkowych są naliczane w nieco zmieniony sposób, tak, że ostatecznie na 20-tym poziomie ataki mnicha(i ich premie) wyglądają następująco: +15/15/15/10/5 [w 3,0 było: +15/12/9/6/3 i możliwość „włączenia” zdolności grad ciosów, by uzyskać: +13/13/10/7/5/2]. Atak Ki zmienił swe działanie – teraz na 4-ytm poz. traktuje się tę broń jako magiczną, na 10-tym dodatkowo jako praworządną, a na 16-tym dodatkowo jako „adamantową” [adamantine] (zostały zmienione zasady redukcji obrażeń, patrz dalej). Na pierwszym poziomie mnich może wybrać pomiędzy ogłuszającą pięścią [stunning fist] a ulepszoną walką w zwarciu [improved grapple] (w 3,0 ed automatycznie dostawał pierwszy z wymienionych atutów). Podobnie, na 2-gim poziomie może wybrać pomiędzy odbijaniem strzał [deflect arrows] a zmysłem walki [combat reflexes], zaś na 6-tym pomiędzy ulepszonym rozbrojeniem [improved disarm] a ulepszonym powaleniem [improved trip]. Zdolność wolne spadanie [slow fall] ulepsza się nieco wolniej, bezpieczny upadek z każdej wysokości jest teraz możliwy dopiero na 20-tym poziomie (a nie na 18-tym). Paladyn: Może używać zdolności porażenie zła [smite evil] częściej (1x na 1-szym poz., 2x na 5-tym poz., 3x na 10 itd.). Obecnie przywołuje swojego wierzchowca a nie ma go cały czas przy sobie. Łowca [ranger]: Zdobywa 1k8 a nie 1k10 punktów życia na poziom. Dostaje 6 (a nie 4) + modyfikator z inteligencji punktów umiejętności [skill points] na poziom. Zniknęła umiejętność [skill] [animal empathy], zamiast którego druid i łowca [ranger] dostali zdolność [wild empathy], która działa podobnie jak stracona umiejętność, a jako punkty wykorzystuje się liczbę poziomów łowcy oraz jego modyfikator z charyzmy. Na drugim poziomie łowca wybiera swą specjalizację bojową: bronie dystansowe lub wręcz. Jeśli wybierze strzelanie, dostaje za darmo atut dodatkowy strzał [rapid shot], przy wyborze walki wręcz dostaje za darmo atut walka dwoma broniami [two-weapon fighting] (atut jest zmieniony, łączy w sobie stary atut o tej samej nazwie oraz atut oburęczność [ambidexterity]). Na 6-tym poziomie, w zależności od wybranego stylu, łowca otrzymuje za darmo atut wiele strzał [manyshot] lub ulepszona walka dwoma broniami [improved two-weapon fighting]. Na 11-tym poziomie analogicznie łowca dostaje precyzyjny strzał [precise shot] lub wielką walkę dwoma broniami [greater two-weapon fighting]. Zdolność ulubiony wróg [favored enemy] działa inaczej: do testów i obrażeń każdego z wybranych wrogów łowca dostaje +2. Dodatkowo co pięć poziomów wybiera nowego ulubionego wroga oraz może dodać +2 do testów i obrażeń do któregoś z wybranych już ulubionych wrogów. Przykład: łowca wybiera na 1-poz. nieumarłych a na piątym rośliny jako ulubionych wrogów i decyduje dać +2 na rośliny. W ten sposób dostaje premie +2 do umiejętności [skills] i obrażeń przeciwko nieumarły i +4 przeciwko roślinom. Można dowolnie „dopakować” jednego z ulubionych wrogów. Na 8-mym poziomie łowca może tropić wrogów idąc normalnym tempem (bez kar) a nawet podczas biegu (z karą -10 a nie -20). Na 9-tym poziomie łowca dostaje zdolność [evasion] (wg. podręcznika .pl – „uchylanie”) (zdolność pozwala mu w przypadku udanego rzutu obronnego na refleks [reflex] nie odnieść obrażeń w wyniku działania czarów itp. zamiast odnieść połowy obrażeń). Na 13-tym poziomie łowca może używać zdolności ukrywanie w naturalnym środowisku (np. las) nawet, jeśli nie ma w okolicy żadnej osłony, cienia itp. Na 17-poz zyskuje w naturalnym środowisku zdolność tancerza cieni [shadowdancer] ukrywanie na widoku (może użyć zdolności ukrywanie się będąc obserwowanym przez inne istoty). Łotrzyk [rogue]: dostaje zdolność unik [uncanny dodge] na 4-tym poziomie (a nie na 3-cim), zaś ulepszony unik [improved uncanny dodge] na 8-tym a nie na 6-tym. Od 3-go poziomu i co 3 kolejne dostaje +1 premii przeciwko pułapkom. Czarodziej [sorcerer]: Czarodziej może co dwa poziomy powyżej 3-go (4, 6 itd.) podczas awansu wymienić jedno ze znanych mu zaklęć na inne, którego dotąd nie znał. Można wymieniać tylko czary min. 2 poziomy niższe od najwyższego poziomu zaklęć, jakich aktualnie czarodziej może używać [czyli czarodziej przy awansie na 4-ty poziom może wyrzucić z pamięci jedno z zaklęć poziomu 0 i nauczyć się w jego miejsce zaklęcia nowego]. Niektóre chowańce [familiars] działają inaczej, dodają teraz premię do niektórych umiejętności [skills]: nietoperz+3do nasłuchiwania [listen], kot+3do cichego chodzenia [move silently], jastrząb+3do spostrzegawczości[spot] w świetle dziennym, jaszczurka+3do wspinania[climb], sowa+3do spostrzegawczości[spot] w nocy i ciemności, szczur+2 do rzutów obronnych na wytrwałość [fortitude], kruk+3 do [appraise] (podręcznik .pl tłumaczy to jako „szacowanie”), wąż+3do blefowania [bluff], ropucha+3 punkty życia, łasica+2do rzutów obronnych na refleks[reflex]. Mag [wizard]: Specjalizacja działa inaczej: mag, wybierając szkołę musi wybrać dowolne dwie inne (zakazane jest wybieranie szkoły poznania [divination]), które będą dla niego zakazane. Przy specjalizacji w szkole poznanie [divination], mag porzuca tylko jedną inną szkołę. Specjalista nie może rzucać zaklęć z zakazanych szkół nawet ze zwojów i z różdżek. Niektóre chowańce [familiars] działają inaczej, dodają teraz premię do niektórych umiejętności [skills]: nietoperz+3do nasłuchiwania [listen], kot+3do cichego chodzenia [move silently], jastrząb+3do spostrzegawczości[spot] w świetle dziennym, jaszczurka+3do wspinania[climb], sowa+3do spostrzegawczości[spot] w nocy i ciemności, szczur+2 do rzutów obronnych na wytrwałość [fortitude], kruk+3 do [appraise] (podręcznik .pl tłumaczy jako „szacowanie”), wąż+3do blefowania [bluff], ropucha+3 punkty życia, łasica+2do rzutów obronnych na refleks[reflex]. 3. Umiejętności [skills] Nowe umiejętności: wiedza[knowledge]:[dungoneering] (jakiś konkurs można rozpisać na przetłumaczenie tego słowa ) sztuka przetrwania (?) [survival]: można za jej pomocą tropić (ale nie za trudne rzeczy, chyba, że grasz łowcą), „przeżyć w dziczy” i takie różne inne rzeczy typowe dla „buszmena”:) Zmiany: - Zniknęła umiejętność [animal empathy], którą zastąpiła zdolność łowców i druidów – [wild empathy] - [intuit direction] (w 3,0 .pl nazwali to „wyczucie kierunku”) jest teraz automatyczne przy 5-ciu punktach w umiejętności [survival]. - Umiejętność [innuendo] (nawet nie wiem jak nasi to przetłumaczyli, boje się sprawdzić…) jest teraz częścią umiejętności blefowanie [bluff]. - Kradzież kieszonkowa [pick pocket] to teraz [sleight of hand] (zwinne rączki?) - [perform] (polskie tłumaczenie – „występy”…) nie wybiera teraz instrumentu tylko dziedziną sztuki, np. taniec, śpiew, instrumenty dmuchane, smyczkowe, oratorstwo itd. - Czytanie z ruchu ust [read lips] jest częścią spostrzegawczości [spot] - Jeździectwo [ride] dotyczy teraz wszystkich stworzeń – nie trzeba wybierać. - Wróżenie [scry] zniknęło, czary wymagają teraz rzutu obronnego na siłę woli [will] - Znajomość dziczy [wilderness lore] jest teraz częścią umiejętności [survival] 4. Atuty NOWE atuty: - [acrobatic]: +2 do skakania[jump] i upadania [tumble] - zwinny [agile]: +2 do równowagi [balance] i [escape artist](tłumaczenie z podręcznika .pl: „wyzwalanie się”) - [animal affinity]: +2 do postępowania ze zwierzętami [handle animal] i jeździectwa [ride] - atletyczny [athletic]: +2 do wspinania [climb] i pływania [swim] - [augment summoning]: <wymaga:[spell focus:conjuration(przywoływanie)](spell focus zostało w wersji .pl przetłumaczone jako zogniskowanie czaru)>: przywoływane stwory mają +4 do siły i +4 do kondycji [constitution] - [improved feint]: <wymaga: ekspertyza [combat expertise]> możesz używać nowej zdolności bojowej [feint] (patrz dalej) jako akcja-odpowiednik ruchu [move action] a nie jako akcja standardowa - [deceitful]: +2 do „fałszerstwa” [forgery] i „przebierania”[disguise] - [deft hands]: +2 do zwinnych rączek (?) [sleight of hand] i uzycia liny [use rope] - [diligent]: +2 do “szacowania” [appraise] i “odcyfrowywania zapisów” [descipher script] - [diehard]:<wymaga: „krzepkość”[endurance]> postać jest przytomna nawet, jeśli jej punkty życia spadną do -9 (przy -10 ginie) - złapanie strzały? [snatch arrows]: <wymaga: odbijanie strzał [deflect arrows], zręczność ≥15, ulepszona walka bez broni [improved unarmed strike]> można łapać strzały wystrzelone w postać (zamiast odbijać). Można też od razu odrzucić złapaną broń dystansową (jak toporek do rzucania) - śledczy? [investigator]: +2 do zdobywania informacji [gather information] i przeszukiwania [search] - [magical aptitude]: +2 do [spellcraft] (.pl: „czarsotwo”) i używania magicznych urządzeń [use magic device] - [nature spell]:<wymaga: mądrość [wisdom] ≥13, umiejętność zmiany kształtu>: można rzucać czary będąc pod wpływem zdolności druida „zwierzęcy kształt” [wild shape] - negocjator [negotiator]: +2 do dyplomacji [diplomacy] i wyczucia pobudek [sense motive] - [nimbie fingers] (zwinne palce?): +2 do rozbrajania pułapek [disable device] i otwierania zamków [open lock] - [persuasive]: +2 do blefowania [bluff] i [intimidate] - [manyshot] (wiele strzał ?): <wymaga: zręczność≥17, dodatkowy strzał [rapid shot], celny strzał [point blank shot], bazowy atak ≥6>: można jako akcja standardowa wystrzelić 2 lub więcej (+1 na każde 5 bazowego ataku powyżej 6, maksymalnie 4 strzały przy bazowym ataku 16). Dla dwóch pierwszych strzał kara -4 do ataku, dla następnych większa o dodatkowe 2 (tj. przy wystrzeleniu 4 strzał i bazowym ataku 16 mają one takie premie do trafienia: 8/8/8/8) - ulepszony precyzyjny strzał [improved precise shot]: <wymagania: zręczność≥19, dodatkowy strzał [rapid shot], celny strzał [point blank shot], bazowy atak ≥11>:przy postaciach przesłoniętych przez jakieś przeszkody (skała itp.) ignoruje się premie do klasy pancerza za wszystkie osłony (chyba, że postać jest przysłonięta w 100%) - samowystarczalny [self-sufficient]: +2 do [survival] i leczenia [heal] - używanie pawęża [tower shield proficiency] <wymaga:uzywanie tarczy [shield profficiency]> kara za pancerz [armor check penalty] nie jest odliczana od premii do ataku - [stealthy]: +2 do ukrywania się i cichego chodzenia [move silently] - [two weapon defence]:<wymaga:walka dwoma broniami [two weapon fighting]>:przy walce dwoma broniami bonus +1 „za tarczę” do klasy pancerza - większa ulubiona broń [greater weapon focus]: <wymagania: ulubiona broń [weapon focus] i wojownik ≥8 poziomu>+1 do rzutów ataku daną bronią (razem z ulubioną bronią jest już +2) - większa specjalizacja w broni [greater weapon specialization]:<wymagania:wieksza ulubiona broń [greater weapon focus], specjalizacja w broni [weapon specialization],wojownik≥12 poziomu>:+2 do obrażeń dla danej broni (razem ze specjalizacją jest +4) - [widen spell]: <atut metamagiczny>: obszar działania zaklęcia 2x zwiększony (zajmuje miejsce czaru 3 poziomy wyższego) - (większe roztrzaskanie?) [improved sunder]<wymagania: potężny atak [power attack]>:w wypadku atakowania przedmiotu trzymanego przez przeciwnika (zdolność „roztrzaskanie” [sunder]) nie prowokuje się okazyjnego ataku [attack of opportunity] zmiany w atutach: - „zogniskowanie czaru” [spell focus]: +1 (a nie +2) do stopnia trudności [DC] dla wybranej szkoły - wieksze „zogniskowanie czaru” [grater spell focus]: <wymaga: „zogniskowanie czaru” [spell focus]>: jw., ale +2 a nie +4 5. Inne zmiany w wyposażeniu: - pawęż [tower shield] (tarcza oblężnicza?): daje teraz premię +4 do klasy pancerza (lub osłonę) i ogranicza maksymalną premię ze zręczności do +2. Bez odpowiedniego atutu ([tower shield poroficiency) daje -10 do rzutów ataku zmiany w zasadach walki/nowe zasady Zmiana w nazewnictwie: - (akcja odpowiadająca ruchowi?) [move equivalent action] nazywa się teraz po prostu (akcją ruchu?) [move action] nowe zdolności, możliwe do użycia w trakcie walki (nie wymagają dodatkowych atutów): - [feint] (prowokacja?) – jako akcja standardowa możesz użyć zdolności blef [bluff] przeciwko zdolności [sense motive] (tłumaczenie .pl – „wyczucie pobudek”), do której przeciwnik dodaje swoją bazową premię do ataku. Jeśli test się powiedzie, przeciwnik nie może używać swoich premii ze zręczności [dexterity] do klasy pancerza podczas twojego nastepnego ataku. Użycie tej zdolności nie prowokuje okazyjnego ataku [attack of opportunity] - „roztrzaskanie” [sunder] – można w trakcie walki zaatakować broń, tarczę czy inny przedmiot wroga. Prowokuje to okazyjny atak [attack of opportunity] - częściowe skrycie się za zasłoną [cover] daje zawsze bonus +4 do klasy pancerza, niezależnie od wielkości zasłony (np. atakowanie kogoś poprzez wpół-uchylone drzwi) - nowa metoda naliczania redukcji obrażeń: nie działa już stara zasada n/+x. Teraz jest to 5/materiał (10/materiał dla mocniejszych stworów i maksymalnie 15/materiał dla najmocniejszych). Redukcję obrażeń można obejść tylko trzymając broń z materiału wskazanego przez redukcję (żaden „mocniejszy” materiał nie działa). Materiałem może być np. srebro, adamant, magia (bronie o premii magicznej +1 lub większej), charakter, typ obrażeń (np. kłute, od ognia), broń epicka itd. Zasada redukcji np. barbarzyńcy jest aktualna – czyli redukcja 5/- dalej działa na wszystkie materiały. |
||||
Wszelkie Prawa ZastrzeĹźone! Tanit diary Design by SZABLONY.maniak.pl. | |||||