X
ďťż
Tanit diary
ORGANISED CHAOS 28th December 2006 - DJ Cruze & Mc Frict
Juwenalia, zebranie organizacyjne - 4ty czerwca
Fucha dla organisty
Prezentacja w Power Poincie
TripleMixcast Episode2
Ciekawe Skrypty
Małe Ako mały zarobek :) ale za to codziennie !!!
Forum Reklamowe
Puchar KSPST FT/HFT w Teleexpresie
30.06.2005 - Dread Lion & Groove Dictators - Luka
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • super5.keep.pl

  • Tanit diary

    3.1 Na serwerze Aeris 2 można tworzyć Organizacje. Ze względu na charakter finansowania organizacji rozróżnia się dwa typy:

    - organizacja NPC - są to fabularne organizacje do których gracze mogą przynależeć. Zaliczają się do nich kanoniczne organizacje Zapomnianych Krain (np. Złodzieje Cienia, Harfiarze itd.), a także organizacje związane z fabułą serwera (np. Straż miejska, Poborcy podatków itp.). Posiadające za przywódców postacie niezależne. Organizacja związana z fabułą wyspy musi posiadać opiekuna - Mistrza Gry. Organizacje te są dofinansowywane (stały dochód), a gracze nie mogą zasiadać na ich czele i osiągnąć 100% autonomii decyzyjnej względem Mistrzów Gry.

    - organizacja graczy - każda dobrowolnie założona przez graczy organizacja bądź zrzeszenie. Nie wymaga posiadania opiekuna - Mistrza Gry, może posiadać członków NPC lecz jej przywódcami są postacie graczy, jest niezależna (np. Malthen Canath, Druidzi).

    3.2 Aby móc stworzyć organizację graczy konieczne jest zebranie przynajmniej 4 aktywnych graczy, musi ona posiadać uzasadnienie fabularne oraz musi zdobyć ona aprobatę wśród Mistrzów Gry.

    3.3 Aby móc stworzyć organizację NPC(Komórkę organizacji kanonicznej bądź organizację fabularną) konieczne jest zebranie przynajmniej 5 aktywnych graczy, musi ona posiadać uzasadnienie fabularne oraz musi zdobyć ona opiekuna wśród Mistrzów Gry, w wypadku organizacji związanej z fabułą musi ona podpisać stosowną fabularną umowę z władzami Aeris.

    3.4 Każda organizacja zobligowana jest do sformułowania swojego statutu i jasnego przedstawienia swoich dążeń. Statut powinien mieć charakter jawny i być skierowany do postaci innych graczy, dążenia powinny mieć charakter tylko dla MG. Po zaakceptowaniu przez grono MG organizacja ma charakter oficjalnej.

    3.5 Jeśli organizacja uzna za stosowne posiadać własną siedzibę może taką zakupić (poprzez kupno pomieszczeń, istniejącego budynku lub budowę nowego). W tym przypadku, w porozumieniu z Budowniczymi Serwera, może w pewnym stopniu wpłynąć na wygląd wnętrza siedziby. Kwota, jaką należy uiścić za wybudowanie siedziby zależna jest od wielkości tejże oraz jej wyposażenia, spłatę można rozłożyć na raty miesięczne.

    3.6 Każda organizacja po zatwierdzeniu jej przez grono MG otrzyma dofinansowanie w wysokości równej (1000*n)sz – gdzie „n” to liczba członków w momencie zatwierdzania organizacji (założycieli). Dofinansowanie można przeznaczyć na dowolny cel (zapłata za siedzibę, zakup ekwipunku…). Dofinansowanie jest własnością organizacji (jej założycieli) i to od niej zależy jak nimi (lub środkami z niego zakupionymi) będzie rozporządzać. Dana postać może być liczona jako założyciel tylko jednej organizacji.

    3.7 Każda organizacja po zatwierdzeniu jej przez grono MG może we współpracy z Budowniczymi Serwera opracować wygląd niemagicznego płaszcza/płaszczy będącego symbolem organizacji. Płaszcze te wydawane będą nieodpłatnie jej członkom.

    3.8 Dopuszczalne jest opracowanie wyglądu innych przedmiotów związanych z organizacją (zbroje, tarcze) jednak te wydawane będą dopiero po uiszczeniu zapłaty za nie. Dopuszczalne jest wymienienie posiadanego ekwipunku na tożsamy o wyglądzie przedmiotów organizacji. Organizacja ma prawo pobrać opłatę za wydanie takich przedmiotów.

    3.9 Ekwipunek indywidualny (broń, zbroje, zwoje…) nie jest finansowany ze źródła MG – każda z organizacji sama zadecyduje o tym, jaką pomoc może zapewnić swoim członkom.

    3.10 Członkowie organizacji mają możliwość zakupienia magicznych wersji przedmiotów organizacji, a także wersji z różnych materiałów wedle cen podręcznikowych D&D. W przypadku odejścia z organizacji ekwipunek organizacji zamieniany jest na adekwatny o standardowym wyglądzie, w przypadku rozwiązania organizacji ekwipunek pozostaje w rękach byłych członków.

    3.11 W wypadku organizacji NPC niewywiązanie się z kontraktu z władzami, decyzja Mistrzów Gry, bądź też rezygnacja opiekuna może skutkować utratą statusu organizacji NPC, odejścia członków niezależnych i utratą stałego dochodu. Organizacja taka staje się organizacją graczy.

    3.12 W przypadku nie spełniania założeń organizacji, lub znaczącego spadku ilości aktywnych członków każda organizacja może zostać rozwiązana.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • rozszczep.opx.pl
  • ďťż
    Wszelkie Prawa ZastrzeĹźone! Tanit diary Design by SZABLONY.maniak.pl.