ďťż
Tanit diary
[NWN1+NWN2] Pełna paleta kolorow, wybór skrzydeł i ogonów.
[ogólne] Gdzie kupić angielską wersję językową NWN2?
[NWN2] Błąd z mapą, blokowanie ekwipunku i jeszcze coś
[NWN2] Kamuflaż łowcy - wymuszanie zawieszania się serwera.
[NWN1+NWN2] Omijanie limitów odpoczynku
[NWN2] Akcje Podczas bycia Martwym
Towarzysze Bohatera NWN2 - Grobnar
[NWN1+NWN2] Podwójne logowanie
[NWN2] Czar Dominacja Potwór
[NWN2] 24 godzinne buffy
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szkodnikowo.htw.pl

  • Tanit diary

    Świat Forgotten Realms zamieszkuje wiele dziwnych istot, w które może się wcielić gracz, by jeszcze bardziej poczuć klimat i wieczorną bryzę wybrzeża mieczy. W Neverwinter Nights 2 będziemy mieli do czynienia z 17 różnymi rasami, które postaram się wam tutaj w skrócie opisać.

    Lista przewidywanych ras, jakie zobaczymy w Neverwinter Nights 2:

    Człowiek
    Duergary [Szare Krasnoludy]
    Tarczowe Krasnoludy [Standardowe Krasnoludy]
    Złote Krasnoludy

    Svirfnebliny [Gnomy Głębinowe]
    Skalne Gnomy [Standardowe Gnomy]

    Drowy [Mroczne Elfy]
    Księżycowe Elfy [Standardowy Elf]
    Leśne Elfy
    Słoneczne Elfy

    Półelfy
    Półdrowy

    Półork

    Niziołki Lekkostope
    Niziołki Waleczniaki

    Aasimary
    Diabelstwo [Tiefling]



    Człowiek
    Jaki jest człowiek, każdy widzi. Każdy uważa, że ma racje, dotyczy to równo nas jak i ludzi zamieszkujących Faerun, którzy w przeciwieństwie do większości innych ras, rywalizują miedzy sobą na wszelkie sposoby, przez co są podzieleni na niezliczone rywalizujące ze sobą narody, państwa, sekty, religie, czy inne organizacje, które kłócą się o wszystko, a to często przeradza się w otwarty konflikt.

    Cechy:
    - Ludzie otrzymują na pierwszym poziomie dodatkowy atut.
    - Biegłość: Ludzie otrzymują dodatkowe 4 punkty do umiejętności na pierwszym poziomie, a na każdym kolejnym dodatkowe +1.

    Krasnoludy:
    Wszystkie krasnoludy są zbudowane na bazie Krasnoluda Tarczowego, czyli podstawowego krasnoluda z Neverwinter Nights 1.

    Duergary [Szare Krasnoludy]
    Szare Krasnoludy wywodzą się od krasnoludów powierzchniowych, a dokładnie z klanu Duergar, lecz pewnego dnia Łupieżcy Umysłów podbili fortece klanu i eksperymentowali przez lata na brodatym ludzie. Duergar'om udało się pokonać wroga i oswobodzić, lecz już na zawsze zostaną złym i zgorzkniałym ludem mieszkającym w Podmroku i handlującym swoimi wyrobami.

    Cechy:
    - Duergary maja +2 do kondycji i -4 do charyzmy.
    - Widzą doskonale w ciemnościach na odległość 120 stóp, lecz ich doskonały wzrok zawodzi w jasnym świetle, przez co w świetle dnia lub pod wpływem zaklęcia „Światło Dnia” otrzymują karę -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.
    - Otrzymują premię +4 cichego chodu.
    - Otrzymują premie +1 do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
    - Duergary są niepodatne na paraliż, złudzenia i magiczne oraz alchemiczne trucizny (lecz nie na normalne).
    - Zdolności czaropodobne, Szare Krasnoludy raz dziennie mogą rzucić zaklęcie Powiększenie; i Niewidzialność, które mają siłę analogiczną do czarodzieja o dwukrotnie większym poziomie niż Duergar.
    - Preferowana klasa: Wojownik.
    - Duergary to potężna rasa, więc jako taka potrzebują znacznie więcej XP, by awansować na kolejny poziom. Duergar by awansować na 2 poziom potrzebuje tyle XP, co zwykły człowiek, by mieć 4 poziom.

    Krasnoludy Tarczowe
    Krasnoludy Tarczowe są podstawową rasą krasnoludów, to właśnie je widzieliśmy w NWN1, choć nie dosłownie. Jeśli pomyślimy, jakie są krasnoludy, nie o żaden konkretny rodzaj, pomyślimy, że są pracowite, wytrwałe, uparte, lubią dobrą walkę i dobrze wypić, to właśnie są Krasnoludy Tarczowe. Mithrilowa Hala, Cytadela Adbar to właśnie fortece brodatego ludu, który przez pokolenia walczył ze śmierdzącymi orkami i goblinami wyrabiając w sobie braterstwo i hart ducha.

    Cechy:
    - Krasnoludy Tarczowe maja +2 do Kondycji i -2 do Charyzmy.
    - Kamieniarstwo: +2 do rzutów na Przeszukiwanie w podziemiach.
    - Widzenie w ciemności: Krasnoludy Tarczowe widzą w ciemnościach na odległość 60 stóp.
    - Odporność na trucizny: +2 do rzutów obronnych przeciwko truciznom.
    - Odporność na czary: +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.
    - Ofensywne szkolenie w walce z orkami: +1 do rzutu ataku w walce z orkami.
    - Ofensywne szkolenie w walce z goblinoidami: +1 do rzutów ataku w walce z goblinoidami [goblinami, hobgoblinami i orklinami]
    - Defensywne szkolenie w walce z olbrzymami: premia za unik +4 do KP w walce z olbrzymami.
    - Premia +2 do Wiedzy.
    - Preferowana klasa: Wojownik.

    Złote Krasnoludy
    Dumne i wyniosłe, takie właśnie są Złote Krasnoludy, które pochodzą z Wielkiej Rozpadliny. Ten brodaty lud nie zaznał straszliwych wojen, więc żył spokojnie w swoim królestwie poznając podstawy magii.

    Cechy:
    - Złote Krasnoludy mają +2 do Kondycji i -2 do Zręczności.
    - Ofensywne szkolenie w walce z wynaturzeniami: +1 do rzutów na atak przeciwko wynaturzeniom, ta premia zastępuję podstawową premie krasnoludów przeciwko orkom i goblinoidom.
    - Preferowana klasa: Wojownik

    Gnomy:
    Podstawową rasą gnomów, na której opierają się inne rasy gnomów są Skalne Gnomy, czyli te gnomy, które były w Neverwinter Nights 1.

    Svirfnebliny [Gnomy Głębinowe]
    W zaciszu swoich jaskiń żyją Gnomy Głębinowy, bardzo podejrzliwy i ostrożny lud, który prawie, że popadł w paranoje żyjąc w głębokich częściach Podmroku. Svirfnebli to bardzo ostrożne stworzenia, które żyją w ciągłym strachu przed innymi mieszkańcami Podmroku, przez swoją mała paranoje nauczyły się żyć niczym cienie, nie zauważalne dla nikogo.

    Cechy:
    - Gnomy Głębinowe mają -2 do Siły, +2 do Zręczności, +2 do Mądrości i -4 do Charyzmy.
    - Svirfnebliny jak wszystkie stworzenia żyjące w Podmroku doskonale widzą w ciemnościach na odległość 120 stóp.
    - Zdolności czaropodobne: Gnomy Głębinowe raz dziennie mogą rzucić czar Ślepota, Zamazanie, Przemiana siebie. Siła zaklęć jest analogiczna do mocy zaklęć czarodzieja o tym samym poziomie, co Svirfneblin. Te czary zastępują magię, która posiadają Skalne Gnomy.
    - Kamieniarstwo: +2 do rzutów na Przeszukiwanie w podziemiach.
    - Niewykrywalność: Gnomów Głębinowych nie da się wykryć, tak jakby byli pod wpływem zaklęcia o tej samej nazwie.
    - Odporność na czary: 11 + poziom postaci.
    - Premia +4 za unik, przeciwko wszystkim istotom.
    - Premia +2 do wszystkich rzutów obronnych.
    - Premia +2 do Ukrywania, która rośnie do +4 w ciemnych miejscach.
    - Svirfneblin’y to niezwykle potężna rasa, więc jako taka potrzebują znacznie więcej XP, by awansować na kolejny poziom. Svirfneblin’y by awansować na 2 poziom potrzebuje tyle XP, co zwykły człowiek, by mieć 5 poziom.

    Skalne Gnomy
    Skalne Gnomy nie posiadają ojczyzny w dosłownym słowa tego znaczeniu, lecz jeśli jakieś ziemie są nią to na pewno jest to Lantan. Na tamtych wyspach Gnomy żyją w większych społecznościach, a tak są rozsiane po całym Faerun’ie żyjąc w małych społecznościach.

    Cechy:
    - Niewielki wzrost: premia +1 do rzutów ataku i KP oraz +4 do ukrywania za wzrost.
    - Odporność na iluzje: premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom działającym na umysł.
    - Ofensywne szkolenie w walce z reptilionami: premia +1 do rzutów na atak w walce z reptilionami.
    -Ofensywne szkolenie goblinoidami: premia +1 do rzutów na atak w walce z goblinoidami [goblinami, hobgoblinami i orklinami].
    - Szkolenie defensywne w walce z olbrzymami: premia +4 do KP za uniki w walce z olbrzymami.
    - Premia +2 do umiejętności Nasłuchiwanie i Koncentracja.
    - Talent magiczny Iluzje.
    - Wyczulony wzrok: pozwala im lepiej widzieć w ciemnościach.



    Elfy:
    Każda rasa jest zbudowana w oparciu o podstawowego Elfa, którym jest Księżycowy Elf, czyli ten Elf, z którym mieliście do czynienia w NWN1, czy Podręczniku Gracza [Players Handbook].

    Drow [Mroczne Elfy]
    Drowy są potomkami Elfów powierzchniowych, lecz w dalekiej przeszłości zostały wyknane do Podmroku przez swoją złą naturę. Żyjąc pod ziemią w tunelach ciemnego Podmroku zostały przeklęte przez dobre Elfie bóstwa, za to, iż oddały się w ręce złej Bogini, Lolth, którą czczą, przez co ich skóra stała się czarna jak serca. Specyficzna społeczność Drowów i ich okrucieństwo i nienawiść do wszystkich słabości spowodowało, iż rasa ta stała się niezwykle potężna, gdyż słabe osobniki, które nie wykazały się zbyt wielkim sprytem, inteligencja, czy osobowością ginęły jako słabe i nie godne.

    Cechy:
    - Drowy mają +2 do Zręczności, -2 do Kondycji, +2 do Inteligencji, +2 do Charyzmy.
    - Przez lata życia w Podmroku wykształciły zdolność widzenia w ciemnościach, co pozwala im widzieć na 120 stóp, ale za to otrzymują karę -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów, gdy działa na nich jasne światło jak słońce, czy zaklęcie Światło Dnia.
    - Drowy mają naturalną odporność na magię, która wynosi 11 + poziom postaci.
    - Otrzymują premie rasową +2 do rzutów obronnych na Siłę Woli przeciwko czarom.
    - Zdolności czaropodobne, raz dziennie każdy Drow może rzucić czar Ciemność, Tańczące Światła i Ogień Faerie. Czary mają moc tak jakby Drow był czarownikiem na poziomie analogicznym do posiadanego w danej chwili.
    - Preferowana klasa: Kapłanka dla kobiet, a Czarodziej dla mężczyzn.
    - Drow’y to potężna rasa, więc jako taka potrzebują znacznie więcej XP, by awansować na kolejny poziom. Drow by awansować na 2 poziom potrzebuje tyle XP, co zwykły człowiek, by mieć 4 poziom.

    Księżycowe Elfy
    Księżycowe Elfy to najliczniejsza z Elfich ras w Faerun'ie, która jest zarazem najbardziej tolerancyjna w stosunku do innych. Większość Pół-Elfów miało właśnie za rodzica Księżycowego Elfa. Księżycowe Elfy maja jasną skórę, czasem lekko błękitnawą oraz niebieskie lub zielone przeszyte złotem oczy.Jest to podstawowy Elf w Faerunie, czyli takim, jakim mieliście przyjemność grać w NWN1, a zarazem na jego cechach są oparte inne odmiany Elfów.

    Cechy:
    - Księżycowe Elfy mają +2 do zręczności i -2 do Kondycji.
    - Bezsenność: odporność na zaklęcia i efekty „Uśpienia”.
    - Odporność na Zaklinanie: premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł.
    - Dodatkowe biegłości w posługiwaniu się długim mieczem, rapierem, krótkim łukiem, długim łukiem.
    - Premia +2 do umiejętności Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości.
    - Wyostrzone zmysły: elfy mogą aktywnie przeszukiwać otoczenie bez kar do ruchu.
    - Wyczulony wzrok: pozwala im lepiej widzieć w ciemnościach.
    - Preferowana klasa: Czarodziej.

    Leśne Elfy
    Leśne Elfy są społecznością odciętą od świata, odludkami, lecz w znacznie mniejszym stopniu niż Dzikie Elfy, które można porównać do dzikiego zwierzęcia.

    Cechy:
    - Leśne Elfy maja +2 do Siły, +2 do Zręczności, -2 do Kondycji, -2 do Inteligencji, -2 do charyzmy.
    - Preferowana klasa: Łowca

    Słoneczne Elfy
    Słoneczne Elfy są uważane za najbardziej cywilizowane i wyniosłe ze wszystkich Elfów. Większość z nich żyje na Elfie wyspie Evermeet, gdzie żyją same Elfy, gdyż wolą żyć z dala od ludzi, czy innych nie-elfich istot.

    Cechy:
    - Słoneczne Elfy przekładają wiedze nad wszystko inne, więc maja +2 do Inteligencji i -2 do Kondycji.



    Półelf
    Półelfy rodzą się z związku człowieka z elfem. Znaczna cześć Elfiego społeczeństwa nie patrzy na efekt takiego związku z pobłażaniem, więc większość Półelfów jest potomkiem Księżycowych Elfów, które są najbardziej tolerancyjne.

    Cechy:
    - Bezsenność: odporność na zaklęcia i efekty „uśpienia”.
    - Odporność na Zauroczenia: premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł.
    - Premia +1 do umiejętności Nasłuchiwanie, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość.
    - Premia +2 do Dyplomacji i Zdobywania Informacji.
    - Wyczulony wzrok: pozwala im lepiej widzieć w ciemnościach.
    - Preferowana klasa: Dowolna.

    Półdrow
    Półdrowy to rzadka odmiana Półelfów w Faerun'ie, lecz i takie się zdarzają. Znaczna część z nich to dzieci wyznawców Vhaerauna, którzy osiedlili się na powierzchni. Półdrowy nie wiele różnią się od zwykłych Półelfów, widzą znacznie lepiej w ciemnościach od nich.

    Cechy:
    - Bezsenność: odporność na zaklęcia i efekty uśpienia.
    - Odporność na Zauroczenia: premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł.
    - Premia +1 do umiejętności Nasłuchiwanie, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość.
    - Premia +2 do Dyplomacji i Zdobywania Informacji.
    - Widzenie w ciemnościach na 60 stóp.

    Półorkowie
    Życie wśród ludzi na pewno nie jest łatwe dla Półorków, lecz i dla nich jest miejsce w Faerunie pośród małych osad, gdzie życie dla każdego jest równie uciążliwie, czy też wśród plemion orków.

    Cechy:
    - Półorkowie mają +2 do Siły, -2 do Inteligencji i -2 do Charyzmy.
    - Widzenie w ciemnościach: Półośki widza w ciemnościach na odległość 60 stóp.
    - Preferowana klasa: Barbarzyńca.

    Niziołki
    Faerun zamieszkują trzy główne rasy Niziołków, a są to Niziołki Lekkostope, Niziołki Waleczniaki i Niziołki Zjawomyślne, lecz w Neverwinter Nights 2 będziemy mieli do czynienia tylko z dwoma pierwszymi rodzajami.

    Niziołki Lekkostope
    Niziołki Lekkostope to podstawowa odmiana Niziołków, jaka mieliśmy przyjemność spotkać w Neverwinter Nights 1. Niziołki Lekkostope to bardzo otwarte istoty, które czują się dobrze w otoczeniu innych ras i kultur, a zarazem są najczęściej spotykaną odmianą Niziołków w Faerun’ie. Żyłka podróżnika i zew do przygody czyni z nich znakomitych kompanów, którzy potrafią wykazać się sprytem, zwinnością oraz poczuciem humoru.

    Cechy:
    - Niziołki Lekkostope maja -2 do Siły i +2 do Zręczności.
    - Niewielki wzrost: premia +1 do rzutów na atak i KP oraz premia +4 do ukrywania się.
    - Premia +2 do umiejętności Nasłuchiwania i Skarania się.
    - Szczęście: +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    - Dzielność: premia +2 za morale do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom Strachu.
    - Celne oko: premia +1 do rzutów na atak bronią rzucaną.

    Niziołki Waleczniaki
    W przeciwieństwie do lekkich duchem kuzynów, Niziołki Waleczniaki są bardzo przedsiębiorcze i zorganizowane. Nie podróżują tak często jak ich kuzyni, gdyż od cudów świata bardziej sobie cenią spokój i harmonie, lecz kiedy trzeba potrafią stawić zawzięty opór, by bronić swoich dóbr.

    Cechy:
    - Niziołki Lekkostope maja -2 do Siły i +2 do Zręczności.
    - Dodatkowy atut na pierwszym poziomie, jak ludzie.
    - Niewielki wzrost: premia +1 do rzutów na atak i KP oraz premia +4 do ukrywania się.
    - Premia +2 do umiejętności Nasłuchiwania i Skarania się.
    - Dzielność: premia +2 za morale do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom Strachu.
    - Celne oko: premia +1 do rzutów na atak bronią rzucaną.



    Pozasferowcy

    Aasimar
    Aasimary to istoty, w których żyłach płynie niebiańska krew. Istoty te wywodzą się z niebiańskich sług bożych, więc są z natury dobre i przeciwstawiają się złu. Różnią się od zwykłych ludzi, co jest świadectwem ich rodowodu, a mianowicie często posiadają złote oczy, czy też srebrne włosy oraz znamię, które przedstawia religijny symbol boga, któremu służyła niebiańska istota, która była rodzicem Aasimara.

    Cechy:
    - Aasimary mają +2 do Mądrości i +2 do Charyzmy.
    - Odporność na elektryczność, kwas i zimno na poziomie 5.
    - Premia +2 do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
    - Widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp.
    - Zdolności czaropodobne: Aasimarowie mogą raz dziennie rzucić czar „Światło”, które ma moc analogiczną do zaklinacza o tym samym poziomie, co postać.
    - Preferowana klasa: Paladyn.
    - Aasimary to potężna rasa, więc jako taka potrzebują znacznie więcej XP, by awansować na kolejny poziom. Aasimar by awansować na 2 poziom potrzebuje tyle XP, co zwykły człowiek, by mieć 3 poziom.

    Diabelstwo [Tiefling]
    Diabelstwa są przeciwieństwem Aasimarów, gdyż za przodków mają diabelskie istoty z piekła rodem. Wiele osób nie ufa im, gdyż znają ich pochodzenie, a zarazem trzymają się ich stereotypy, a rogi, czy też inne diabelskie cechy nie pomagają w nawiązywaniu kontaktów, choć niektóre istoty z tego rodzaju podtrzymują te stereotypy poprzez czyny, których nie powstydziłby się ich diabelski przodek.

    Cechy:
    - Diabelstwa mają +2 do zręczności, +2 do Inteligencji i -2 do Charyzmy.
    - Odporność na elektryczność, ogień i zimno na poziomie 5.
    - Premia +2 do Ukrywania i Blefowania.
    - Widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp.
    - Zdolności czaropodobne: Raz dziennie Diabelstwo może rzucić czar Ciemność, który ma taką moc jakby był rzucany przez czarownika o analogicznym poziomie, co Diabelstwo.
    - Preferowana klasa: Łotrzyk.
    - Diabelstwa to potężna rasa, więc jako taka potrzebują znacznie więcej XP, by awansować na kolejny poziom. Diabelstwo by awansować na 2 poziom potrzebuje tyle XP, co zwykły człowiek, by mieć 3 poziom.

    Wszystko, co tutaj jest napisane jest wzorowane na Neverwinter Nights 1 oraz mojej wiedzy, jaką posiadam w oparciu o FR i to, co przeczytałem na forum BioWare, więc niektóre rzeczy mogą ulegnąć zmianie.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • rozszczep.opx.pl
  • ďťż
    Wszelkie Prawa ZastrzeĹźone! Tanit diary Design by SZABLONY.maniak.pl.