ďťż
Tanit diary
Płyniesz do Neverwinter - przygotuj złoto na powrót!
Ceny w Neverwinter
Teleportacja do Neverwinter
Nasze recenzje w innych serwisach.
Czcionka z Neverwinter Nights 2
ciemne plamy na matrycy
dj pacman drum and bass mix
Audi RS6 Avant
Koncert Bez Cenzury
Propozycje na dzień 02.06.2006
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szkodnikowo.htw.pl

  • Tanit diary

    Nie znałem moich rodziców. Daeghun powiedział mi, że moja matka zmarła przy porodzie.

    W przeciwieństwie do głównego bohatera Neverwinter Nights 2, gracze znają poprzednią część gry, która jest wciąż, mimo swoich czterech latek, czyli wieków w świecie PC - żywa i mieli ogromne nadzieje oczekiwana, co do jej następczyni. I powiedzmy sobie szczerze, ekipa Obsidianu nie tylko dostarczyła produkt porównywalny z oryginałem, ale zdecydowanie go przebiła.

    Doroczny jarmark był dla mnie próbą nerwów. Po raz ostatni mieliśmy szansę wygrać z tymi przeklętymi Mossfeldami. Nie, po prostu musieliśmy wygrać.

    Neverwinter Nights 2 zaczyna się podobnie jak Baldur's Gate, jesteśmy wychowankami starego wygi, który osiedlił sie gdzieś na uboczu - w tym wypadku na skraju rozległego bagna znanego jako Jezioro Martwych Ludzi. Czyli jak zwykle w D&D, mamy do czynienia z historią "od zera do bohatera".

    Prolog gry, rozgrywający się podczas wiejskiego jarmarku, ma za zadanie, nauczyć nas w praktyce, podstawowych umiejętności przydatnych w grze - walki, czarowania, otwierania zamków, rozbrajania pułapek, handlowania, nie mówiąc już o wpływaniu na ludzi. I spełnia swą rolę bardzo dobrze - nie ma tu tępienia szczurów, nauki poprzez chrzest bojowy, czy też mało klimatycznych gadek-szmatek, w których rozmówca poucza nas o klawiszologii gry. Nauka jest prosta, miła i przyjemna, twórcy innych gier mogliby się pod tym względem wiele nauczyć od Obsidianu.

    A teraz ścigają mnie githyanki, którzy nazywają mnie Kalach-Cha. Nie obchodzi mnie co to znaczy, ale czuję się jak zwierzyna łowna ścigana przez armię myśliwych. Zwierzyna, któa musi zabić, żeby przeżyć.

    Fabuła kampanii Neverwinter Nights 2 jest jednym z największych atutów gry. Umiejętnie budowane napięcie wciąga gracza i powoduje u niego znany z innych dobrych gier fabularnych syndrom "jeszcze jednej misji". A to, że wypełniane misje poboczne mają zazwyczaj związek z głównym wątkiem kampanii, jest miłą odmianą po rozgrywce typu "w zamian za przyniesienie mi mieczyka, dostaniesz amulet", jakże typowej dla wielu tytułów gatunku.
    Podoba mi się zwłaszcza, znane już z serii Knights of the Old Republic, ostrożne dawkowanie informacji, które sprawia, że tak naprawdę gracz nie wie w większości przypadków, co czai się za zakrętem. Zwłaszcza, że w czasie gry musi często wybierać między odcieniami szarości, np. czy przymknąć oko na korupcję przedstawicieli władzy, czy też doprowadzić do sytuacji grożącej regularnymi walkami ulicznymi.

    Kampania jest co prawda liniowa, ale nie oznacza to, że istnieje tylko jeden jedyny sposób na przejście gry. Możemy być dyplomatami w każdym celu, żądnymi krwi najemnikami, czy też blefującymi na każdym kroku łotrzykami. I wreszcie jak każdy normalny poszukiwacz przygód zajmujemy się przede wszystkim naszymi sprawami oraz wszystkimi innymi przybliżającymi nas do celu.

    Świat stworzony przez Obsidian żyje, ludzie, których spotykamy nie mają amnezji i pamiętają wyrządzone im krzywdy. Po wielu latach dostaliśmy grę opartą na D&D, o naprawdę interesującej i intrygującej fabule, bliższej chyba Planescape'owi niż grom z serii Baldur's Gate, nie mówiąc już o pierwszej części Neverwinter Nights, która to była klasycznym przykładem zmarnotrawienia potencjału leżącego w kampanii.

    Najpierw krasnolud marzący o zostaniu mnichem, później często kuszące swoim ogonkiem nastoletnie diabelstwo bez krztyny refleksji, nie mówiąc już o leśnej elfce, która przypatruje mi się wzrokiemem wskazującym na chęć schrupania mnie w następne Spotkanie Tarcz. No i piromanka, która chciała spalić najlepszy lokal w mieście.

    Nasi towarzysze, których spotkamy podczas naszych warunek, mają własne poglądy, cele, no i szereg problemów, z którymi powinniśmy pomóc im się uporać. A że rzadko zgadzają się ze sobą, musimy uważać z kim wyruszymy na daną misję. Osobiście polecam wszystkim przejście gry z jak największym udziałem Grobnara - zwijanie się ze śmiechu - gwarantowane.
    System wpływu na postać, który pojawił się w poprzedniej produkcji Obsidianu (Knights of the Old Republic 2), jest naprawdę dopracowany i ma wpływ na sposób gry, a także dobór towarzyszy do poszczególnych misji. W końcu nie należy mówić kobiecie, że jest piękna i cudowna, w obecności innych twardo walczących o twoje względy.

    A jeśli grasz przedstawicielką płci pięknej, trudno nie uśmiechnąć się, gdy zły łowca i paladyn buczą na siebie, nie ukrywając zainteresowania osobą bohaterki.

    Oczywiście można przyczepić się, że autorzy gry bezwzględnie wykorzystują archetypy postaci znane nam z systemu D&D, ale przyrządzić nową, smakowitą potrawę ze znanych składników jest niezmiernie trudno. I dlatego należy docenić panów z Obsidianu, którzy w Neverwinter Nights 2 podają nam danie godne trzech gwiazdek w przewodniku Pascala.

    Podróżny, który przybywa do Neverwinter, chce jak najszybciej wydostać się z doków i przechodząc przez Delfina dostać się do Dzielnicy Handlowej, niezależnie od tego, czy chce się zabawić w Księżycowej Masce, czy też pilne sprawy wzywają go do odwiedzenia Świątyni Tyra.

    W Neverwinter Nights 2, główna oś konfliktu nie przebiega pomiędzy dobrem, a złem, a raczej pomiędzy chaosem, a praworządnością. Bohater musi bowiem zdecydować, czy umożliwić przejęcie kontroli nad miastem organizacji przestępczej (naszym starym, dobrym znajomym - Cienistym Złodziejom z Amnu), czy też wspomóc miasto w walce z przestępczością.
    I tu nasuwa się uwaga dla grających klasami posiadającymi ograniczenia co do charakteru, w Neverwinter Nights 2, jeśli postępujemy tylko zgodnie z własnym widzimisię (a nie tak jak zrobiłaby to postać), to jego zmiana jest tylko kwestią czasu.

    Nasi główni przeciwnicy w Neverwinter Nights 2, nie są też w większości przypadków psychopatami żądnymi władzy, ale patriotami pracującymi dla dobra społeczeństw, z których się wywodzą.

    Luskanie. Żaden porządny obywatel Neverwinter nie ścierpi ich obecności w mieście. Dziwie się, że lord Nasher zgodził się podpisać traktat, w którym mowa jest o ekstradycji naszych obywateli do miasta, w którym proces to kpina ze sprawiedliwości. Gdybym nie był użytecznym narzędziem w rękach możnych, pewnie i mnie czekałby ten los.

    Gra, jak to w przypadku sequeli bywa, nawiązuje do szeregu wydarzeń ze swojej poprzedniczki. Powojenne animozje są wciąż żywe, a Bractwo Tajemnic wciąż usiłuje infiltrować Neverwinter, by powetować sobie poprzednie niepowodzenia. Ci, którzy chcą obalić lorda Nashera z pomocą sąsiada z północny, są obiektem nienawiści i pogardy nawet wśród przedstawicieli półświatka.

    W Neverwinter Nights 2 możemy spotkać, w rolach mniej lub bardziej epizodycznych, naszych dobrych znajomych. Oprócz lorda Nashera, np. wielkiego justycjariusza Tyra (sędziego) Oleffa, właścicielkę Księżycowej Maski, straszącego w katakumbach zdrajcę, czy też pewnego, dobrze nam znanego z dodatków kobolda.
    .

    Kij i marchewka. Marchewka - jako kapitan w służbie Neverwinter mam zarządzać twierdzą. Kij - stary Nasher to dusigrosz i skąpiradło, który uważa, że mury sfinansują się same.

    W pewnym momencie gry dostajemy do naszych, spragnionych zaszczytów rączek twierdzę, kontrolującą ważne dla Neverwinter szlaki handlowe. Oczywiście w stanie wskazującym na to, że zanim sami doprowadziliśmy ją (podczas szturmu) do ruiny, odbyły się tam noworoczne hulanki kilku kiepsko opłacanych armii.

    Niby banalny pomysł - dać graczom dodatkową mini grę, nieszczególne wykonanie - mechanizm turowy potrafi mocno człowieka zdenerwować, ale wciąga jak diabli. Pamiętacie "granie w Małysza"? To powiem, że bawienie się w odbudowę naszego miłego zameczku, rekrutacja współpracowników, powoduje podobne uzależnienie. Nie mówiąc już o tym, że rozbudowa wiąże się z miłymi niespodziankami np. dla czarodzieja, mnicha, czy paladyna.
    A zobaczyć w raporcie pani porucznik, że nasza armia przewyższa liczebnie siły starego tyrana Nashera, no cóż, to uczucie jest bezcenne.

    Ta githzerai kryje w sobie tajemnicę. I podejrzewam, że wie o wiele więcej o tych przeklętych kawałkach miecza niż chce mi powiedzieć.

    Gra nawiązuje nie tylko do wydarzeń z Neverwinter Nights i dodatków, ale także do tych z Planescape Torment. Odpowiada na wiele pytań związanych z rasą gith, z walką githyanki i githzerai, a jednocześnie stawia nowe, całkiem nieoczekiwane. Ale o tym musicie się przekonać się sami.

    Podręcznik poszukiwacza przygód na pierwszej stronie powinien mieć wypisaną zasadę, najlepiej krwistoczerwoną farbą - nie będziesz paktował z demonami.

    W porównaniu z pierwszą częścią gry, zmiany dotyczą także mechaniki systemu rozgrywki. W Neverwinter Nights 2, na dobre i na złe (raczej to pierwsze), wprowadzono zasady edycji 3.5 Dungeons & Dragons, co powinno sprawić, że gra niektórymi popularnymi klasami (np. łowcą i bardem) stanie się przyjemniejsza, a różnice w sile postaci nie tak rażące. Zastosowano, dla większej zgodności z wersją papierową gry - ograniczenia dotyczące sumowania premii do trafień krytycznych, klasy pancerza, a także uniemożliwiono sumowanie premii z atrybutów.
    Czarnoksiężnik jest jedyną nową klasą podstawową, która pojawia się w Neverwinter Nights 2.
    Postacią, które swoje moce nie czerpie z magicznego Splotu, czy też od bóstw, lecz poprzez konszachty z diabłami, demonami i innymi mocami nadprzyrodzonymi. Ma ograniczoną liczbę zdolności paramagicznych, ale może ich używać, podobnie jak swego niesamowitego uderzenia nieograniczoną liczbę razy w ciągu dnia. A wraz z rozwojem postaci zyskuje odporność na obrażenia i iście diabelską zdolność regeneracji.

    Wśród klas prestiżowych, które pojawiają się po raz pierwszy w tej grze, można wymienić m.in. cienistego złodzieja z Amnu, czy dziewiątkę z Neverwinter. Brakuje natomiast uwielbianego przez graczy jedynki shiftera, czy jego następcy - mistrza wielu form.

    Drowy, duergary, diablęta, że też ja musiałem spotkać na swojej drodze ich wszystkich. Wyznawcy Ilmatera i Lathandera, okrutni mistrzowie polowań Malara - wszystkich ich możesz spotkać na swojej drodze.

    W Neverwinter Nights 2, oprócz standardowych przedstawicieli głównych ras, możemy w przeciwieństwie do jedynki, spotkać też przedstawicieli sferotkniętych, elfy leśne, złote krasnoludy, czy też gnomy głębinowe. Co prawda, jeśli chodzi o gry rozgrywające się w Faerunie to żadna nowość (vide Icewind Dale), ale i tak jest to miły akcent.
    Kolejna uwaga, druidzi i łowcy muszą mieć wybrane bóstwo patronackie. Jeśli stwierdzą, że wolą być ateistami, no cóż, czeka ich przykrość związana z brakiem dostępu do czarów.

    Bagna Merdelain, sanktuarium czarnoksiężnika, dziwna polana, dolina starożytnego smoka, zagubione miasto elfów - to wszystko widziałem i tym się zachwycałem.

    Co do grafiki w grze opinie są podzielone. Brakuje jej pod pewnymi względami, zwłaszcza malowniczości i pocztówkowości tytułów konkurencyjnych - Obliviona i Gothica 3, ale z całą pewnością jest ładna, a ograniczenia łatwo można wytłumaczyć faktem, że wszystkie jej elementy musiały się znaleźć w toolsecie, który umożliwi graczom stworzenie własnych modułów. Nie da się jednak ukryć faktu, że Electron (silnik Neverwinter Nights 2) to mocno zmodyfikowana wersja Aurory, które jednak ma już swoje lata.
    Ale obiektywnie rzecz biorąc grafika jest całkiem ładna i w przeciwieństwie do wcześniej wspomnianego Obliviona, pewne obszary, zwłaszcza miejskie, nie irytują swoją powtarzalnością. Bagna są pogrążone w oparach, nocne niebo - sentymentalnie rozgwieżdżone, a efekty czarów - interesujące.
    Jednakże, moc sprzętu, który jest potrzebny, żeby móc ją zobaczyć chociaż w średnich detalach, wskazuje na brak optymalizacji sklepowej wersji gry. Na szczęście od patcha w wersji 1.03 mogą się cieszyć ludzie nie posiadający sprzętu z najwyższej półki.

    Jak miło jest popatrzeć na tańczącą kobietę, ta gibka sylwetka, ta niesamowita zwiewność ruchów. Jak dobrze jest odpocząć przy muzyce i śpiewie w tawernie.

    Muzykę napisał Jeremy Soule - ten pan, który dostarczył nam wrażeń słuchowych w Baldursach, w pierwszej części Neverwinter Nights oraz w Oblivionie. To chyba wystarczy za rekomendacje. Co do efektów dźwiękowych są adekwatne do wydarzeń na ekranie. Cieszy też fakt, że różnym instrumentom w rękach barda przydzielono różne brzmienia. A quest w Czarnymstawie pozwoli wszystkim sprawdzić, czy słoń nie nadepnął im na ucho. Co do głosów - oprawa w oryginalnej wersji językowej jest genialna, w większości przypadków, podłożone głosy idealnie pasują do postaci.

    Natomiast w wersji polskiej, pojawiają się już zgrzyty związane z brakiem dźwięku w pewnych kluczowych sytuacjach, a poza tym niestety sprawdza się powiedzenie, że "nazwiska nie grają". Owszem, naszym gwiazdom i gwiazdeczkom, nie można zarzucić odwalania kolejnej chałtury, ale mam nadzieję, że CD Projekt dobierze następnym razem właściwe "głosy" do postaci, a nie odwrotnie.

    No to wsadzić 2 esencje, diament i katanę, rzucić zaklęcie. Teraz można pójść pobawić się nową zabawką.

    Tworzenie przedmiotów i ich umagicznianie, dzięki recepturom zamieszczonym w zbieranych przez graczach książkach nigdy nie było takie proste i przyjemne. Jeśli ktoś nie zdecydował się na zakup Edycji Kolekcjonerskiej - będzie wdzięczny autorom gra za możliwość stworzenia naprawdę użytecznych broni, talizmanów, czy zbroi.

    A niech mnie, gdzie u licha jest ten zwój? A tutaj... żona by się przydała, albo chociaż służba.

    Można mieć natomiast szereg zastrzeżeń co do interfejsu, bo o ile rezygnację z kołowego menu mogę przeboleć, a pasek szybkiego czarowania i zaklęć są dla mnie więcej niż udane, to wygląd przedmiotów w ekranie ekwipunku może drażnić. Trzeba niestety spędzić kikadziesiąt godzin w grze, aby zapamiętać wygląd poszczególnych ikonek broni, czarów, czy płaszczy. Czytelniejsza mogłaby być także karta postaci, a czcionki nie należą do gatunku tych najbardziej czytelnych. Oczywiście, wspólnota neverwinterowa pospieszyła graczom z pomocą i stworzyła nakładki optymalizujące interfejs, jednak o niedoróbkach podstawowej gry trzeba wspomnieć.

    Wprowadzenie kolejkowania poleceń, w sposób znany z KOTOR-ów, jest na pewno krokiem naprzód, szkoda jednak, że w opcjach gry nie ma znanego z Baldursów systemu autopauzy.

    A gdy zakończymy przygodę? No cóż, okoliczności zawsze każą nam wyruszyć w następną misję.

    Toolset umożliwiający stworzenie własnych przygód, trwałych światów, jest integralną częścią Neverwinter Nights 2. Pozwala on jedynie na częsciowe importowanie modułów z pierwszej części gry.

    Gdyby na tym kończyły się kłopoty, byłoby dobrze. Niestety, jest on wciąż niedopracowany, a szereg twórców skarży się na to, że ogromne możliwości okupione zostały szeregiem bugów, brakiem optymalizacji, skomplikowaniem rzeczy prostych oraz wymaganiami sprzętowymi. Jednak cieszy fakt, że Obsidian wciąż pracuje nad poprawkami i regularnie rozmawia ze społecznością fanowską.

    Klient Mistrza Gry jest też właściwie w powijakach, chociaż szereg usprawnień planowanych w patchu 1.04, ma szansę zdążyć przed powstaniem pierwszych naprawdę dopracowanych serwerów fabularnych.

    W tej chwili można przez sieć pograć przechodząc w trybie kooperacji kampanię (co bywa interesującą odmianą po pierwszej części gry) i na powstających jak grzyby po deszczu arenkach, na których można sprawdzić czy nasza postać jest tak silna jak sądziliśmy.

    Moduł serwerowy Neverwinter Nights 2 działa tylko pod systemami z rodziny Windows, co może stanowić problem dla polskich twórców serwerów fabularnych. Albowiem tego typu usługi hostingowe dla gier są na rynku polskim drogą rzadkością. W przypadku Neverwinter Nights, rodzima społeczność graczy wykorzystywała środowisko linuksowe do prowadzenia serwerów.

    Podobno moje dzieje opisali w dalekim kraju na krańcu świata, gdzie niedźwiedzie polarne żyją w miastach, a Wielki Lodowiec nie jest już tylko wspomnieniem.

    Co do polskiego wydania gry, mam mieszane uczucia. Jeśli chodzi o samą grę, mimo pewnej liczby nieprzetłumaczonych tekstów, kilku głupich byków w ekranie tworzenia postaci, nie jest źle. Niestety, opisy pewnych przedmiotów zostały żywcem przeniesione z pierwszej części gry. I do licha, Laeral jest kobietą, panowie z CD Projektu.

    Gra w wersji podstawowej jest wydana ładnie, estetycznie, z poradnikiem i innymi gadżetami niedostępnymi poza granicami naszego kraju, ale niestety pewne rzeczy nie pozwalają mi skomplementować wydawcy.

    Po pierwsze, różnice między instrukcją drukowaną, a grą, np. w kwestii nazw atutów pokazują, że poszczególne ekipy tłumaczy nie miały ze sobą kontaktu. Po drugie kwiatek w postaci przetłumaczenia turn undead w opisie kleryka (kapłana, panowie tłumacze, kapłana) jako "staje się nieumarły", chyba trafi do archiwum łozizmów. Nie mówiąc już o tym, że miesiąc po wydania łatki 1.03 dla wersji europejskich gry, wciąz czekamy na jego polską wersję.

    I czy warto było?

    Mimo (programowej) liniowości, wysokich wymagań sprzętowych, szeregu błędów, usuwanych w patchach, to Neverwinter Nights 2 jest chyba obecnie najlepszym tytułem, jeśli chodzi o gry fabularne. Grywalnością (i potencjałem) bije na głowę grafikę Obliviona, czy rozległe tereny Gothica 3. A przede wszystkim ma w sobie to coś, co sprawia, że tak chętnie powracamy do Zapomnianych Krain.

    Hej Grobnarze, zaśpiewaj tę balladę raz jeszcze - jej krótszą dwudziestozwrotkową wersję!
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • rozszczep.opx.pl
  • ďťż
    Wszelkie Prawa ZastrzeĹźone! Tanit diary Design by SZABLONY.maniak.pl.